samedi 24 décembre 2016

Intermède "Tambourin des mers"

Un tour dans les mains des enfants et la mer prend vie en classe ! Elle nous calme et nous apaise. A condition de bien comprendre le mouvement, sinon c'est la tempête 😁


On le trouve ici : De Neef

Intermède "Suivons le tempo"

Les enfants suivent simplement le tempo donné par l'instrument, ici les cymbalettes. Mais cela peut être un autre instrument. Au rythme des cymbalettes, les enfants se passent la balle ... facile ! ... elle ne nous lâche pas des mains, cette balle !

Les cymbalettes viennent de chez Ikea et on trouve la balle chez Oxybul

Intermède "Mousse-tache-tique"

Une paire de maracas par enfant. Pendant que je récite la comptine, les enfants jouent fort, moins fort, vite, moins vite ... Et on peut aussi faire des équipes grâce aux couleurs des maracas !



Intermède "Mes noix"

Deux noix par enfant. Je récite la comptine avec les noix en variant les paramètres du son: hauteur, timbre, durée et intensité. Je varie la hauteur (haut, bas), le timbre (prendre des voix différentes: chat, sorcière, éléphant, souris...), le tempo (plus vite, moins vite), l'intensité (plus fort, moins fort) et je peux même remplacer "mes noix" par "mes mains".



© Sophie Ireson

Intermède "Memory sonore"

Ça, les enfants adorent ! Mais attention aux petits distraits qui soulèvent un peu trop le petit pot et qui découvrent malencontreusement la couleur de la gommette 😁


Les pots de yaourt sont scellés avec du carton plastifié et de la colle à pistolet. Ils contiennent du riz, des perles rocailles, de plus grosses perles, de la semoule...

Intermède "L'horloge des animaux"

Tout simple et tout rigolo ! Lorsque la flèche est sur le cochon, les enfants doivent reproduire le bruit du cochon ... Et devinez quel paramètre du son on travaille ici ? Bah !! ... le timbre évidemment !


Intermède "Le gardien des clés"

Le jeu est bien connu de tous ... Sinon, ce n'est pas grave, je vous explique:
Les enfants sont assis en cercle, un enfant est désigné comme "Gardien des clés" et s'installe assis au milieu du cercle avec les yeux bandés. En secret, un enfant du cercle est désigné et doit venir voler les clés sans faire de bruit. Le gardien doit être bien attentif et à l'affût du moindre son. S'il entend quelque chose, il doit désigné la direction d'où vient le son, selon lui. Si c'est la bonne direction, le voleur reprend sa place et si ce n'est pas la bonne direction, le voleur continue sa mission. Si le voleur réussi à chiper les clés, on change de gardien !


Intermède "Flûte à coulisse"

Un petit exercice pour travailler la hauteur du son. Les enfants doivent s'accroupir lorsque le son joué par la flûte est grave et se lever, les mains en l'air, lorsque le son est aigu. Attention aux petits malins, les grands observent bien la coulisse monter ou descendre et anticipent le son ! Du coup, je joue le son le dos tourné aux enfants et me retourne pour voir si les enfants répondent correctement (très drôle car cela donne l'effet du jeu 1, 2, 3 piano).

On retrouve la flûte chez Fuzeau

Intermède "Cartes-émotions'

Je fais écouter un morceau de musique, ou plusieurs, c'est selon ! Idéalement, les enfants sont couchés au sol ou dans une position qui leur est agréable et détendue. Après l'écoute de la musique, les enfants choisissent et expliquent la carte-émotion qui correspond le mieux à ce qu'ils ont ressenti pendant l'écoute. 

Quelques morceaux ...
  • Bach - Prelude, cello suite n°1
  • Camille Saint-Saëns - Danse macabre
  • Forrest Gump soundtrack
  • Mozart - Eine kleine nachtmusik - Allegro
  • Prokofiev - Dance of the knights
  • Tchaikovski - Le lac des cygnes ou Casse Noisette
  • Verdi - La Traviata - Brindisi
  • Vivaldi - L'estate - Presto

Les cartes-émotions viennent des fichiers gratuits chez Bougrie

Intermède "Boîte à musique"

Pour un chouette retour au calme. Sans rien dire j'ouvre ma valise et je sors la boîte à musique. Je tourne la manivelle en regardant les enfants et en les incitant, par le regard et le rythme calme de la musique, à se calmer et à se recentrer sur eux-mêmes.

Boîte à musique de chez Filigranes, dans le rayon des jouets pour enfants.

Ce qui est vraiment sympa avec la musique de "La panthère rose" c'est que quelque soit le rythme auquel on tourne la manivelle, la mélodie n'est ni changée ni déformée. On peut donc s'amuser à suivre le rythme, dans l'idée d'une activité autre qu'un retour au calme: en se déplaçant dans la classe, en frappant des mains ...

dimanche 18 décembre 2016

Valise à intermèdes

 Une vieille valise qui date de 1800 et des poussières, cela impressionne carrément les enfants !


Lorsque je l'ouvre, je chante cette petite chanson

© Marielle Vancamp

Quelques clics pour découvrir ce que ma valise contient


Intermède "Boîte à musique"
Intermède "Cartes-émotions"
Intermède "Flûte à coulisse"
Intermède "Le gardien des clés"
Intermède "L'horloge des animaux"
Intermède "Memory sonore"
Intermède "Mes noix"
Intermède "Mousse-tache-tique"
Intermède "Suivons le tempo"
Intermède "Tambourin des mers"

Mes musiques positives

Voici la liste de mes musiques positives, celles qui me donnent la pêche, qui me font rire, qui me font du bien au moral, qui me rendent tout sourire ! Et vous ??? 😉


 
Robbie Williams feat. Olly Murs - I wanna be like you

 
Madonna - Holidays
 
 
Björk - It's oh so quiet 

Queen - Don't stop me now


Wham! - Wake Me Up Before You Go-Go



Le jeu des potions magiques

Assez fière du travail réalisé ici. D'ailleurs ... dédicace spéciale à mon Super Papa et à ma chouette (ancienne) collègue pour l'aide qu'ils m'ont apportée.

D'après l'idée du "Jeu du Loup", ce jeu est basé sur plusieurs notions mathématiques et est adapté aux trois niveaux: 1e, 2e et 3e années.

Le jeu du Loup, Éditions Nathan
Le but est de récolter l'ensemble des ingrédients de sa potion magique et d'aller la faire cuire dans son chaudron avant que l'araignée ne soit complète.


Qui dit "jeu math", donc, dit "notions math", les voici, toutes travaillées au cours de la partie :
  • dénombrement 
  • invariance
  • soustraction
  • quantificateurs comparatifs
  • correspondance terme à terme
  • subitizing
  • surcomptage
  • "et" logique

Et voici les règles du jeu:

Les joueurs doivent parvenir à réunir tous les ingrédients de leur potion magique et à atteindre la case noire au sommet du plateau avant que l’araignée ne soit complète. L'araignée commence, donc le jeu sans pattes ni antennes.

Code couleurs des cartes:  = pour les petits (1e année et début 2e) = pour les grands (fin 2e année et 3e).

Chaque joueur choisit son pion, prend un petit chaudron magique et pioche au hasard une carte ‘potion magique’ (carte blanche). Sur cette carte sont indiquées les quantités d’ingrédients nécessaires à la composition de la potion magique. Les joueurs gardent cette carte près d’eux pendant tout le jeu. 

Les 6 pions en pâte polymère
Les 6 chaudrons en pot de yaourt et papier mâché
Les cartes potions magiques
Les cartes potions magiques
Avec les plus petits enfants, on utilisera uniquement les 2 premiers niveaux du plateau et les 3 niveaux avec les plus grands.

Le plateau de jeu à 3e étages
Le plateau de jeu à 2 étages
Lorsque l’araignée possède ses 8 pattes et ses 2 antennes, la partie est finie, c’est l’araignée qui a gagné ! Et lorsque le 1e joueur atteint le feu (la case noire au sommet du plateau de jeu) pour faire bouillir sa potion magique, il a gagné la partie !



Pour commencer, les joueurs se placent sur une case blanche, sur la partie inférieure du plateau. Chacun à leur tour, ils lancent le ou les dés (avec les enfants de 1e - début 2e, on utilisera le dé 2x 1, 2, 3 et avec les enfants de fin 2e - 3e, on utilisera les dés 2x 1, 2, 3 et 2x 4, 5, 6 ou le dé 1à 6).


A gauche un dé de 1 à 6, à droite un dé 2x 1, 2, 3 et un dé 2x 4, 5, 6
Lorsque le joueur atteint une case rouge, il pioche une carte ‘action’ (carte rouge). Il réalise l’action. S’il l’a réussi, il pioche un ingrédient dans le sac noir (au hasard). Si l’action n’est pas réussie, le joueur ajoute une patte à l’araignée.

Les ingrédients des potions magiques
Les vignettes logiques "formes géométriques"
Les vignettes logiques "sorcières"
Le nombre par le mouvement
Les quantificateurs comparatifs
Le nombre par le mouvement
Les quantificateurs comparatifs

Lorsque le joueur atteint une case verte, il pioche une carte ‘tactile’ (carte verte). Sans regarder la carte et en la touchant, il doit deviner combien de petits points il y a sous la carte. Si la réponse est correcte, il pioche un ingrédient dans le sac noir (au hasard). Si la réponse n’est pas correcte, le joueur ajoute une patte à l’araignée. 

Les cartes tactiles
Les cartes tactiles
Lorsque le joueur atteint une case bleue, il s’agit de la case ‘échange’, il peut demander à un autre joueur d’échanger un ingrédient de sa potion magique dont il n’a pas besoin. À la convenance de l’autre joueur.
Lorsque le joueur atteint une case grise, le joueur perd la totalité de son chaudron magique et doit tout remettre dans le sac noir.  Sur le plateau à 2 étages, la case grise doit être cachée car cette notion de perte n'est pas évidente à accepter pour les plus petits enfants.

Lorsque le joueur atteint une case dorée (ou qu'il pioche une petite bille dorée dans le sac noir), le joueur peut piocher 2 ingrédients dans le sac noir ou retirer une patte à l’araignée.

Les joueurs peuvent évoluer sur le plateau de jeu en avançant ou en reculant. Tout est une question de stratégie !

Pour monter au 1e étage du plateau, il faut réunir 5 ingrédients et pour monter au 2e étage du plateau, il faut réunir 3 ingrédients supplémentaires. 

Voici la couleur du dos des cartes et leur quantité

Petites constations :
Le jeu est fort long et doit encore subir quelques aménagements. Comme, par exemple, le système d'échanges ou cases bleues. Je devrais prévoir dans le sac noir des petites billes bleues qui donneront plus d'occasions aux enfants d'échanger leurs ingrédients.

Bon amusement !!! 😀