dimanche 18 décembre 2016

Le jeu des potions magiques

Assez fière du travail réalisé ici. D'ailleurs ... dédicace spéciale à mon Super Papa et à ma chouette (ancienne) collègue pour l'aide qu'ils m'ont apportée.

D'après l'idée du "Jeu du Loup", ce jeu est basé sur plusieurs notions mathématiques et est adapté aux trois niveaux: 1e, 2e et 3e années.

Le jeu du Loup, Éditions Nathan
Le but est de récolter l'ensemble des ingrédients de sa potion magique et d'aller la faire cuire dans son chaudron avant que l'araignée ne soit complète.


Qui dit "jeu math", donc, dit "notions math", les voici, toutes travaillées au cours de la partie :
  • dénombrement 
  • invariance
  • soustraction
  • quantificateurs comparatifs
  • correspondance terme à terme
  • subitizing
  • surcomptage
  • "et" logique

Et voici les règles du jeu:

Les joueurs doivent parvenir à réunir tous les ingrédients de leur potion magique et à atteindre la case noire au sommet du plateau avant que l’araignée ne soit complète. L'araignée commence, donc le jeu sans pattes ni antennes.

Code couleurs des cartes:  = pour les petits (1e année et début 2e) = pour les grands (fin 2e année et 3e).

Chaque joueur choisit son pion, prend un petit chaudron magique et pioche au hasard une carte ‘potion magique’ (carte blanche). Sur cette carte sont indiquées les quantités d’ingrédients nécessaires à la composition de la potion magique. Les joueurs gardent cette carte près d’eux pendant tout le jeu. 

Les 6 pions en pâte polymère
Les 6 chaudrons en pot de yaourt et papier mâché
Les cartes potions magiques
Les cartes potions magiques
Avec les plus petits enfants, on utilisera uniquement les 2 premiers niveaux du plateau et les 3 niveaux avec les plus grands.

Le plateau de jeu à 3e étages
Le plateau de jeu à 2 étages
Lorsque l’araignée possède ses 8 pattes et ses 2 antennes, la partie est finie, c’est l’araignée qui a gagné ! Et lorsque le 1e joueur atteint le feu (la case noire au sommet du plateau de jeu) pour faire bouillir sa potion magique, il a gagné la partie !



Pour commencer, les joueurs se placent sur une case blanche, sur la partie inférieure du plateau. Chacun à leur tour, ils lancent le ou les dés (avec les enfants de 1e - début 2e, on utilisera le dé 2x 1, 2, 3 et avec les enfants de fin 2e - 3e, on utilisera les dés 2x 1, 2, 3 et 2x 4, 5, 6 ou le dé 1à 6).


A gauche un dé de 1 à 6, à droite un dé 2x 1, 2, 3 et un dé 2x 4, 5, 6
Lorsque le joueur atteint une case rouge, il pioche une carte ‘action’ (carte rouge). Il réalise l’action. S’il l’a réussi, il pioche un ingrédient dans le sac noir (au hasard). Si l’action n’est pas réussie, le joueur ajoute une patte à l’araignée.

Les ingrédients des potions magiques
Les vignettes logiques "formes géométriques"
Les vignettes logiques "sorcières"
Le nombre par le mouvement
Les quantificateurs comparatifs
Le nombre par le mouvement
Les quantificateurs comparatifs

Lorsque le joueur atteint une case verte, il pioche une carte ‘tactile’ (carte verte). Sans regarder la carte et en la touchant, il doit deviner combien de petits points il y a sous la carte. Si la réponse est correcte, il pioche un ingrédient dans le sac noir (au hasard). Si la réponse n’est pas correcte, le joueur ajoute une patte à l’araignée. 

Les cartes tactiles
Les cartes tactiles
Lorsque le joueur atteint une case bleue, il s’agit de la case ‘échange’, il peut demander à un autre joueur d’échanger un ingrédient de sa potion magique dont il n’a pas besoin. À la convenance de l’autre joueur.
Lorsque le joueur atteint une case grise, le joueur perd la totalité de son chaudron magique et doit tout remettre dans le sac noir.  Sur le plateau à 2 étages, la case grise doit être cachée car cette notion de perte n'est pas évidente à accepter pour les plus petits enfants.

Lorsque le joueur atteint une case dorée (ou qu'il pioche une petite bille dorée dans le sac noir), le joueur peut piocher 2 ingrédients dans le sac noir ou retirer une patte à l’araignée.

Les joueurs peuvent évoluer sur le plateau de jeu en avançant ou en reculant. Tout est une question de stratégie !

Pour monter au 1e étage du plateau, il faut réunir 5 ingrédients et pour monter au 2e étage du plateau, il faut réunir 3 ingrédients supplémentaires. 

Voici la couleur du dos des cartes et leur quantité

Petites constations :
Le jeu est fort long et doit encore subir quelques aménagements. Comme, par exemple, le système d'échanges ou cases bleues. Je devrais prévoir dans le sac noir des petites billes bleues qui donneront plus d'occasions aux enfants d'échanger leurs ingrédients.

Bon amusement !!! 😀

1 commentaire:

  1. Waw je n'avais jamais vu ton jeu math, c'est excellent !! Tellement de boulot, hein? :p super !

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