mercredi 30 novembre 2016

Agenda animé et inscriptions aux ateliers

Je vous présente mon système d'inscriptions aux ateliers, en gestion de classe participative:



Dans un premier temps, les moments d'activités autonomes sont planifiés sur toute la semaine et indiqués sur l'agenda de la classe.

Les enfants choisissent une première activité à laquelle participer et vont retirer leur étiquette-prénom sur le panneau des prénoms.


 




Quand le choix de l'activité est fait, les enfants vont chercher un bracelet sur l'affiche de l'activité correspondante.




 

Ils accrochent leur étiquette-prénom au pot qui se trouve au centre de la table de travail, à côté du cadre de la couleur de leur bracelet. Les images des activités se retrouvent sur la panneau des bracelets, sur le cadre à la table de travail et sur la feuille de route.


Dans le pot se trouve la feuille de route au nom de chaque enfant. Lorsque l'atelier bleu est terminé: l'enfant appose un cachet en vis-à-vis du dessin de l'activité pour indiquer que c'est terminé et passe à l'activité suivante.

L'ogre, le loup, la petite fille et le gâteau

J'ai réalisé un deuxième plateau de jeu, cette fois-ci, inspiré du jeu "Quoridor" et inspiré du livre "L'ogre, le loup, la petite fille et le gâteau" de Philippe Corentin.

Quoridor, Éditions Gigamic
Philippe Corentin, École des Loisirs
Vous souvenez-vous de l'histoire? Cet ogre qui revient de la chasse avec ses proies et qui doit traverser la rivière sur une barque où seules 2 personnes peuvent y grimper. Le casse-tête commence pour l'ogre: s'il embraque le gâteau en premier, il laisse au loup un bon déjeuner de "petite fille", s'il laisse le gâteau et la petite fille, c'est la petite fille qui ne fera qu'une bouchée du gâteau...

L'idée d'un jeu de stratégie me vient à ce moment-là et voilà ce que ça donne:

Les personnages en pâte à rêves
Le plateau de jeu et les pions
Voici les règles du jeu:
Le but est d’atteindre en premier lieu une des cases de la ligne opposée à sa ligne de départ.

Pour 2 joueurs : 
En début de partie, les barrières sont installées de chaque côté du plateau (8 barrières par joueur). Chaque joueur prend un pion et le place au centre de sa ligne de départ. Un tirage au sort détermine qui commence.

Pour 4 joueurs :
En début de partie, les 4 pions sont disposés au centre des 4 côtés du plateau, chaque joueur dispose de 4 barrières. Les règles sont, ensuite, identiques, mais un joueur ne peut sauter plus d’un pion adversaire à la fois.

Déroulement d’une partie :
À tour de rôle, chaque joueur choisit de déplacer son pion ou de poser une ses barrières. Lorsqu’il n’a plus de barrières, le joueur est obligé de déplacer son pion.

Déplacement du pion :
Les pions se déplacent d’une case à la fois : à gauche ou à droite, en avant ou en arrière, et les barrières doivent être contournées.

Pose des barrières :
La pose de barrières a pour but de ralentir l’adversaire, mais il est interdit de lui fermer totalement l’accès à sa ligne de but : il faut toujours lui laisser une solution.

Face à face :
Quand deux pions se retrouvent sur deux cases voisines non séparées par une barrière, le joueur dont c’est le tour peut sauter au-dessus de son adversaire et se placer derrière lui.

Fin de la partie :
Le joueur qui atteint une des cases de la ligne opposée à sa ligne de départ remporte la partie.

Bon amusement !!! 😀